Il contenuto della circolare numero è riservato.
Cos'è
Obiettivi del corso
- Fornire competenze pratiche per integrare metodologie didattiche innovative nella didattica scientifica, promuovendo un apprendimento attivo, inclusivo e adattabile.
- Creare strumenti per una valutazione mirata dell’efficacia delle metodologie, con l’obiettivo di rendere sostenibile l’applicazione.
- Sviluppare una comunità di pratica per favorire il confronto e la condivisione di esperienze tra docenti.
Fondamenti di didattica innovativa
Obiettivo: Fornire le basi delle metodologie didattiche innovative, con un’attenzione alla gestione inclusiva e digitale della classe.
- Competenze del XXI secolo: fornire una base teorica con un focus sullo sviluppo di competenze trasversali come pensiero critico, collaborazione, creatività e problem-solving.
- TPACK e cognizione distribuita: introduzione approfondita, con riflessione sulle potenzialità di ciascun componente (contenuto, pedagogia, tecnologia) per adattare la didattica scientifica.
- DigiComp Edu: accenni al framework per lo sviluppo delle competenze digitali degli studenti e l’integrazione delle tecnologie in modo consapevole e strutturato.
- UDL e inclusività: panoramica sul Design Universale per l’Apprendimento (UDL) con indicazioni su come differenziare i materiali e le attività in base alle esigenze degli studenti.
- Emotional Learning: tecniche per stimolare l’apprendimento emozionale e il benessere degli studenti.
Attività Pratica: Riflessione e discussione di studi di caso ed esempi concreti. Creazione di un’attività che integri TPACK e UDL, con discussione e riflessione sulle strategie di gestione emotiva. Feedback, sondaggi e autovalutazione per monitorare l’impatto della sessione.
Apprendimento attivo
Obiettivo: Approfondire il PBL e l’IBL, con focus sulla loro applicazione nelle scienze e sugli strumenti di valutazione personalizzati.
- Project-Based Learning (PBL): Introduzione, definizione, esempi e strategie per creare progetti interdisciplinari. Integrare l’uso della didattica per scenari per creare contesti di apprendimento realistici, stimolando la risoluzione di problemi scientifici complessi.
- Inquiry-Based Learning (IBL): Tecniche per stimolare l’indagine scientifica, con focus su esperimenti e domande esplorative. Utilizzare scenari che riflettono contesti scientifici concreti, che i docenti possono adattare alle proprie discipline.
- Episodi di Apprendimento Situato (EAS): Approccio situato per rendere i concetti più contestuali e rilevanti.
Attività Pratica: Creazione di un’attività PBL o IBL basata su uno scenario reale o simulato, con rubriche personalizzate per monitorare competenze di pensiero critico e risoluzione dei problemi. Feedback, sondaggi e autovalutazione per monitorare l’impatto della sessione.
Creazione e condivisione di contenuti digitali
Obiettivo: Sviluppare competenze pratiche per la Flipped Classroom, con strumenti per la produzione di contenuti digitali che facilitino l’apprendimento autonomo.
- Flipped Classroom: Progettazione di lezioni capovolte con modelli per una preparazione efficace degli studenti.
- Produzione di contenuti multimediali: tecniche per la creazione di video, podcast e digital storytelling per rendere i concetti scientifici più accessibili e motivanti.
Attività pratica: Creazione di un contenuto multimediale (un video didattico o una narrazione interattiva) con feedback immediato dal gruppo. Feedback, sondaggi e autovalutazione per monitorare l’impatto della sessione.
Tecnologie emergenti
Obiettivo: Approfondire il pensiero computazionale con esercizi di coding e introdurre tecnologie emergenti come IA, AR e VR per una didattica STEM integrata.
- Pensiero Computazionale e Coding: Introduzione al coding e al pensiero computazionale, con esempi pratici per risolvere problemi scientifici attraverso attività di coding, in linea con l’approccio STEM.
- Intelligenza Artificiale (IA): Introduzione all’utilizzo dell’IA nella didattica.
- Realtà Aumentata (AR) e Realtà Virtuale (VR): Utilizzo teorico/pratico degli strumenti AR/VR per l’arricchimento dell’esperienza di apprendimento.
- TEAL (Technology-Enhanced Active Learning): Presentazione del TEAL come metodo per combinare l’apprendimento attivo con tecnologie digitali.
Attività Pratica: Progettazione di un’attività di coding, IA o AR/VR o una lezione TEAL che integri l’approccio STEM e favorisca la comprensione di concetti scientifici. Feedback, sondaggi e autovalutazione per monitorare l’impatto della sessione.
Collaborazione, interazione e coinvolgimento
Obiettivo: Rafforzare la collaborazione tramite tecniche di Debate e Gamification, con attività pratiche adattabili alle discipline scientifiche, e introdurre la metodologia hackathon.
- Debate: Tecniche di dibattito per stimolare l’argomentazione critica e la riflessione scientifica.
- Gamification: Strategie di gamification per rendere la didattica motivante e coinvolgente.
- Game-Based Learning (GBL): Introduzione al Game-Based Learning, con esempi di giochi educativi e simulazioni.
- Hackathon: Organizzazione di un hackathon per stimolare il problem-solving e la creatività collaborativa.
Attività pratica: Simulazione di un dibattito su un tema scientifico, progettazione di un’attività di gamification e ideazione di un hackathon o una simulazione di Game-Based Learning per una lezione scientifica. Feedback, sondaggi e autovalutazione per monitorare l’impatto della sessione.
Valutazione e sostenibilità a lungo termine
Obiettivo: Consolidare i contenuti appresi, definire strategie di valutazione e pianificare l’integrazione delle metodologie come l’hackathon, le STEM e la didattica per scenari.
- Revisione e feedback: Condivisione dei progetti finali e sessione di feedback reciproco.
- Piano di implementazione sostenibile: Creazione di un piano personalizzato per applicare e monitorare le metodologie apprese.
- Valutazione dell’impatto: Strumenti di autovalutazione e monitoraggio per seguire l’impatto delle nuove metodologie.
- Comunità di pratica continuativa: Pianificazione di una comunità di pratica online per il confronto continuo tra docenti.
Destinatari
Docenti
Costi
Evento Gratuito