LABORATORIO SUL CAMPO SULLE METODOLOGIE DIDATTICHE INNOVATIVE

evento

dal 11 Dicembre 2024 al 16 Aprile 2025

Formatore: Prof. Lorenzo Redaelli Durata: 22 ore Tutor: Prof. Giuseppe Petito

Cos'è

Il progetto formativo si propone di fornire ai docenti una panoramica, insieme ad un’esperienza pratica, di alcuni strumenti e app che consentono l’attuazione di una didattica digitale di stampo laboratoriale. L’obiettivo principale del corso è quello di dimostrare come le competenze digitali acquisite durante il periodo della didattica a distanza, siano spendibili anche in presenza per modificare il proprio stile educativo, introducendo metodologie e strumenti digitali che rendano la didattica più coinvolgente e stimolante per gli studenti. Particolare spazio sarà dedicato al Design Thinking, un approccio didattico innovativo che promuove la creatività, la collaborazione e la risoluzione di problemi complessi attraverso una serie di fasi iterative. È particolarmente efficace in contesti come i licei, nei quali può essere applicato per esplorare problemi o temi multidisciplinari.
Contenuti
● Videomaking per la flipped classroom – 2 incontri
● Game Based Learning con l’Intelligenza Artificiale – 1 incontro
● Design Thinking – 2 incontri
● Debate – 1 incontro
Gli argomenti elencati saranno trattati tutti o in parte a seconda del gruppo dei corsisti e dei tempi di realizzazione delle attività pratiche. La parte teorica sarà ridotta al minimo ma non eliminata, allo scopo di fornire un punto di partenza per eventuali approfondimenti.

Obiettivi di apprendimento
1. Comprendere le metodologie didattiche innovative o Fornire ai partecipanti una panoramica delle principali metodologie didattiche innovative e del loro potenziale per una didattica attiva e coinvolgente.

2. Sperimentare strumenti e applicazioni digitali o Introdurre strumenti e app specifiche per la didattica digitale, mostrando come possano essere integrate in modo efficace nelle lezioni in presenza.

3. Applicare competenze digitali in contesti educativi o Dimostrare come le competenze digitali acquisite durante la didattica a distanza possano essere utilizzate in presenza per arricchire e innovare le pratiche didattiche.

4. Progettare e realizzare attività didattiche basate su video o Sviluppare competenze nel videomaking per la flipped classroom, consentendo ai docenti di creare contenuti video per supportare l’apprendimento autonomo degli studenti.

5. Implementare il Game Based Learning o Esplorare l’uso dell’Intelligenza Artificiale nel Game Based Learning, permettendo ai docenti di progettare attività ludiche che favoriscano l’apprendimento attivo.

6. Applicare il Design Thinking in ambito educativo o Formare i partecipanti sull’uso del Design Thinking per sviluppare progetti didattici creativi e risolvere problemi complessi, stimolando la collaborazione e il pensiero critico degli studenti. App utilizzate: Canva, Padlet, lavagne vettoriali.

7. Conoscere ed saper organizzare un Debate o Conoscere le regole del World School Debate, saper selezionare le fonti, saper utilizzare gli strumenti digitali.

8. Favorire la collaborazione tra docenti o Promuovere lo scambio di idee e buone pratiche tra i partecipanti, incentivando la collaborazione e la costruzione di una comunità di pratica.

9. Adattare l’insegnamento ai bisogni degli studenti o Incoraggiare i docenti a personalizzare le metodologie apprese per rispondere meglio alle esigenze specifiche dei propri studenti, rendendo la didattica più inclusiva e stimolante.

Livello di ingresso secondo il DigCompEdu
Il corso è pensato per educatori con un livello di ingresso A2 (Esploratore) secondo il DigCompEdu.
A2 Esploratore:
• Utilizza le tecnologie digitali in modo basilare e limitato, principalmente per scopi personali o amministrativi.
• Ha iniziato a esplorare l’integrazione delle tecnologie digitali nelle attività didattiche, sebbene in modo sporadico.
• Dimostra interesse nel migliorare le proprie competenze digitali, cercando opportunità di formazione e apprendimento.
• Sta sviluppando una comprensione di base su come le tecnologie possano supportare il processo di insegnamento e apprendimento. Si confronta occasionalmente con colleghi per scambiare esperienze e consigli sull’uso delle tecnologie digitali.
Questo livello di ingresso garantisce che i partecipanti abbiano una conoscenza iniziale delle tecnologie digitali, sufficiente per seguire il corso e apprendere nuove competenze senza necessitare di un background tecnico approfondito.

Competenze DigComp
● 1.1 Alfabetizzazione su informazioni e dati
● 2.1 Comunicazione e collaborazione
● 3.1 Creazione di contenuti digitali
● 4.1 Sicurezza
● 5.1 Risolvere problemi
Competenze DigCompEdu
● 1.1 Coinvolgimento professionale
● 2.1 Risorse digitali
● 3.1 Insegnamento e apprendimento
● 4.1 Valutazione
● 5.1 Potenziamento degli studenti
● 6.1 Facilitare la competenza digitale degli studenti

Destinatari

Personale Docente

Costi

Evento Gratuito

Contatti

Organizzato da

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